LB彩票平台_【干货】开发者必须了解的VR音频定位技术

发布时间:2021-01-27    来源:LB彩票平台官方 nbsp;   浏览:61825次
本文摘要:为了在VR中获得更好的沉浸感,五感的还原非常重要,视觉还原尤其是成熟期的一部分,音频3354全景随着技术的发展逐渐适用于VR内容。

为了在VR中获得更好的沉浸感,五感的还原非常重要,视觉还原尤其是成熟期的一部分,音频3354全景随着技术的发展逐渐适用于VR内容。纵观全球声音定位技术,可以分为三种主要类型:基于频道、面向对象的声音和场景声音(基于频道、面向对象的声音和场景声音)。值得注意的一点是,多种技术可以分为录音、广播系统和输入形式三个部分。

以下内容主要以输入格式为基础,但不考虑各种录音广播系统的优缺点。三种定位方法1。基于频道的传统声音定位技术是基于频道的技术,意味着所有输入都是根据系统中的频道数制作的。例如,单声道音乐有两个频道,5.1环绕电影有六个频道。

但是这种技术在环绕立体声中也不理想。原因是,即使系统设计或布局不同,也不能在其他系统(如5.1环绕声)中切换,而不会影响定位效果。

例如,5.1环绕立体声电影不需要在7.1系统上正确播放。因此,它很少适用于3D音响效果。

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当然,严格来说,所有广播系统在输入结束时都是频道本位,但输入前的文件格式和制作方法没有什么不同。基于频道的技术在3D音响效果中很常见,但基于频道的录音技术历史悠久,开发得很好,因此其他技术也经常借用基于频道的录音技术制作。

例如,以下说明中介绍的面向对象的声音技术经常使用传统的单声道和双声道录音技术。2.面向对象的声音(ObjectBased)近年来为了改善其他广播系统的问题,研究人员开始思考如何以一种输入形式适应环境中的所有系统。其中比较受欢迎的方法是使用面向对象的声音(ObjectBased),确信很多人可以在一些影院或电影的结尾看到杜比全景声音(DolbyAtmos)的徽标。这是更常见的面向对象的格式之一。

面向对象是声音位置基于声源(称为对象),输入是基于声源的数量,而不是声道的数量。简单地说,每个“对象”不输入两个信息、声音和3D空间中的位置。

广播时,播放器不会根据对象信息及音频和视频系统的原著分配每个频道的输入,因此可以准确定位。因此,该技术不仅可以使用相同的输入文件在整个系统中广播,还可以创建打破水平面的3D位置。

罕见的相应输入系统是VBAP(Vectorbaseamplitudepanning),基本上在现有的5.1或7.1环绕声中增加了高度不同的扬声器(对各种输入系统不再说明),但也可以在现有的5.1或7.1环绕声系统甚至2声道系统中播出。优点:声音定位一般比较确定,但声音质量一般也有缺点。输入文件的大小很大。声音来源是现场感场景声音不足(SceneBased)以声源为主的另一个稀有方法是以场景为主。

(阿尔伯特爱因斯坦,Northern Exposure(美国电视),声音)场景中心的意思是,我们要记录从空间的一个点接手的所有声音。(阿尔伯特爱因斯坦,Northern Exposure(美国电视节目))可以想象一个人在一个场景中记录听到的所有声音。

唯一的不同是,人类的听力是有方向性的。例如,来之前的声音不比后面发出的声音明显,左耳听不到声音的时候音量不大。

但是,基于场景的录音一般会记录方向性的差异,声音在这方面以后的录音中会明确记录下来。其中最罕见的录音方法是Ambisonics(这个名词还没有标准化的翻译)。用几套收音机全方位记录场景声音。

使用单选按钮组的原因是将场景中的声音分为多个轴。最罕见的是分为左右(x)、前后(y)、上下(z),以便在后期制作中轻松找到方向并添加方向(使用三个轴的Ambisonics称为1stOrderAmbisonics),从而提高声音定位分辨率。一般来说,为了制作,至少可以使用5thorder,但XYZ三轴很少见,容易解释,并且有机会引入AmbisonicsOrders句子。

) (威廉莎士比亚,Northern Exposure(美国电视剧),可以想象,播放录音时,如果不前后颠倒,声音肯定无法定位。该技术的第二个优点是,最多4个配乐、X、Y、Z、W(W是无方向性全方位录音--OmniDirectionalRecording),能够比5.1环绕声更少地再现3D声音。而且,他的录音是全方位的,所以他可以准确地记录在空间中分散的所有声音(Diffusesound)。

也就是说,它可以记录来自四面八方的回声(REVERB)。Ambisonics有自己的广播系统,其特点是所有扬声器的间隔必须完全一致,平均值在虚拟世界的球面上。之所以要这样决定,是因为广播时声音里本来就只有一方,理论上所有扬声器都会播放比较不恰当的场面声音。

从概念上看,普通读者可能更难解释,但总而言之,在播放某种声音时,所有扬声器都在工作,再现录音场景的声场。当然,这个广播系统在民间是不现实的。因为理想的广播系统应该有很多喇叭,防卫不正确,有时需要铁环穿下来放喇叭。因此,通常使用耳机再现虚拟世界的Ambisonics广播系统(称为BinauralAudio技术),还有很多软件将Ambisonics转换为其他系统格式。

还有环绕立体声和单声道声音。优点:音质代入感强,看起来像在场景中。输入文件通常从4频道开始变细。

缺点:录音质量一般比较差。因为录音机和声源之间通常有一定的距离。

录音过程比较简单,一般要利用Ambisonics等特长材料。位于英国的Ambisonics广播系统Sennheiser是否制作Ambisonics(1 Storderambisonics)Eigen Mike?Ambisonics(4thOrderAmbisonics)与各种声音定位技术的好坏相比,适用于情况频道。

如前所述,传统的基于通道的格式很少适用于3D声音效果。主要是因为他不能兼容不同的广播系统。

当然,现在有很多电影没有3D音响效果,以后使用的是基于频道的技术。(威廉莎士比亚、3D声音、音响、音响、音响、音响、音响、音响)大部分音乐使用的两个频道都可以归类为这项技术。面向对象的声音现在大部分电影3D声音效果都常用于面向对象的声音。

后期制作方便,遭到Dolby、Auro、ProTools等许多专业公司的反对,因此值得一提的是杜比全景声音(DolbyAtmos)系统。这里一般再介绍一下电影音响效果的制作过程。

一般电影的音响效果是混合现场录音和后期制作。一般来说,现场录音不仅仅记录演员的台词,所有其他声音都是侯爵。我坚信读者能猜到面向对象的声音为什么更适合拍电影。

因为可以将所有后期声音和演员的台词视为一个对象,并定位在后期制作中。很多电影不需要参与任何场面录音。更何况,现在很多电影都在使用大量的场景效果(绿屏),而且不是现场拍摄,显然无法录制确定的场景声音。

与DolbyAtmos混音插件不同,主流VR游戏和一些新的非VR视频游戏也用于制作面向对象的声音,但通常不会作为场景声音输入。主要是面向对象的声音技术更适合6维(6DegreesofFreedom(6DoF))移动,使玩家能够前后移动。

场景声音目前场景声音的制作并不罕见,但对360电影人气的坚定信念是,这项技术不会迅速普及。(威廉莎士比亚、哈姆雷特、文字)这项技术的优点之一是,大多数人只要用Ambisonics麦克风录音,就不需要制作太多后期制作,就能获得理想的3D音响效果,而且这种音响效果可以根据观众看电影的角度进行调整。(录音:只有角度,不包括继续前后左右移动。

)例如,看电影的时候可以听到后面传来的声音,如果180度变成后方,就不能听到沿着那个声音前进的声音。(大卫亚设,Northern Exposure(美国电视剧),电影)加载场景声音也不是一个简单的系统。该技术对系统的拒绝度低,文件容量大,尤其是在YouTube、Facebook等在线流媒体平台上,是未来推广的潜在优势。现在比较平民的器材有RicohthetaV的外部收音机。

当然,目前仅次于使用该技术的问题是,由于收音机的距离和指向性不足,收音机的质量不好,因此不断提高的方法主要是不应对面向对象的声音。这就是所谓的混合方法。

(阿尔伯特爱因斯坦,Northern Exposure(美国电视剧),)RicohthetaV通过外部无线电混合方法(AHybridMethod)在录音质量拒绝较低的情况下(例如音乐会现场录音或其他与音乐相关的制作等),提供面向对象的声音或面向对象的声音缺乏现场感,场景声音的录音太鲜明。人类一般拒绝录音,一般低于现场的声音,研究人员开玩笑说这是超强的现实主义声音(Hyper-RealisticSound)。为了超越这一拒绝,目前最先进的设备是将场景声音用作背景(或画纸(Canvas)),以录音为基础,在上面添加面向对象的声音。

(阿尔伯特爱因斯坦,Northern Exposure(美国电视),这样可以保持声音清晰,现场感。现在DolbyAtmos已经反对场景声音,为了提高后期的声音效果,可以知道以后可以用于音乐会或话剧的现场录音。

(威廉莎士比亚,Northern Exposure(美国电视连续剧),)在360视频中,通常动态地用于混合方法,输入时以场景声音Ambisonics的文件格式输入,使文件保持轻便易懂。当然,DolbyAtmos使用比较简单的混合文件,因为要有系统,所以理论上可以获得更好的音质。

但是,在360电影或VR中,输入从不同角度显示为相对平均值(所有扬声器的间隔完全一致,平均值在虚拟世界球体上),因此场景声音输入通常是可选的。其他科学知识:MPEG-H MPEG-H是MPEG系列(例如。mp4)的下一代高压缩音频格式重新添加了3D声音效果固定器,同时反对面向对象的声音和场景声音。

这种形式发展了很长时间(2013年),现在不流行,但坚信未来不会成为主流。综上所述,目前最罕见的3D声音效果技术是面向对象的声音(ObjectBased)和场景声音(SceneBased),有时不混合。但是这些技术的应用已经变得越来越普遍,很多新出的第一款游戏在一定程度上可以用3D音响效果减少现场感。特别是在射击游戏中,只有用耳朵感受四面八方,才能大大提高游戏体验。

360电影或VR,甚至其他XR (VR、AR、MR等虚拟现实体验是XR)的趋势,包括AbbeyRoadStudio和BBC在内,投入大量资源提高3D声音制作和广播技术。


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